真ムム上級でセイナーを使ってると、セイナーの回復が遅いせいで負けたと思われてそうな件
真ムムこと真ブリュンヒルデ上級で、私はセイナーを使ってるのだが、クリア率がすごく悪い。
で、いっつも同じとこで終わるんだが、それを「セイナーの回復が足りてない」と思われてそうなスタンプをたまに見かける。
いや、それお前のせいだから!と言いたいのだが、ゲーム中は言えないので、セイナー視点で「ここだけは気を付けろ!」と思うところを書きたいと思う。
(2019.11.12に、①にリリィについてを追記しました!)
ちなみに真ムム上級時の私のセイナーは、
・真竜武器
・真マーキュリー
・ヴォルカニッククイーン
・チョコレートレッスン
である。割と一般的だと思う。
水マリティムスだとスキル回転が早くなるだろうが、スキルタイミングはそんなに変わらないし、これから書くタイミングで味方がダメージ受けると詰むのは同じだと思う。
ドラゴンをシームルグにして、ヴォルカニッククイーンを他の護符(特に三姉妹護符とかのバーストスキルゲージ系)にできるなら別の行動選択肢が生まれるのだが、まぁそんな人はなかなかいないと思って欲しい。
また、パーティは最も一般的だと思われる以下で解説する。
・近接(オルセム、水着セリエラなど)
・槍(エルフィリス、フィヨルムなど)
・リリィ
・セイナー
以下は真ムムの行動順で、●はセイナーがスキルを使うタイミング、★は俗に言うダイブキャンセルをするキャラだ。
残り時間 5:00~~~
●防バフ
1グランドエクスプロード
●ヒール
2後方に飛ぶ
3ブレス
4突進
5引っ掻き
6クリムゾンインフェルノ★セイナー
7イグナイテッドフォール
●ヒール
8クリムゾンインフェルノ★セイナー
9イグナイテッドフォール
10ブレス
11イグナイテッドフォール
12ヘルファイア
13イグナイテッドフォール
●ヒール
14突進
15ヘルファイア
16突進
17ヘルファイア
残り時間 4:00~~~
18後方に飛ぶ
19ヘルファイア
●防バフ(となりのネコさんご指摘感謝!)
20フレイムチェイサー
●ヒール
21紅蓮陣
22後方に飛ぶ
23ブレス
24上空から3連ブレス
●ヒール
25クリムゾンインフェルノ★近接
26グランド・ムスペルヘイ
●防バフ
27紅蓮陣
●ヒール
残り時間 3:00~~~
28フレイムチェイサー
さて、ポイントを順に解説していこう。
①まず死にやすいポイントは10のブレス。これは近接がどっちにブレスを向けるかが重要で、それを近接もわかっているから気を付けている。
しかし、9イグナイテッドフォールのタゲが近接になってしまっていると、近接がブレスの方向を失敗することがある。
ここで近接の行動は2パターンに分かれる。イグナイテッドフォールの火山が微妙な位置になりつつもブレスの方向を制御するか、火山の位置を優先してブレスタゲは誰かに任せるかだ。
前者は1人でできるが、その後の事故率が上がる。後者は2人の連携が必要だが安定感がある。もちろん後者がいいが、野良でこの判断ができるキャラは少ない。ちなみにこの連携をするのは役割的に槍だろう。
槍は積極的にタゲ役を担って欲しい。
(2019.11.12追記↓)
ちなみにこの火山建設に一番無関心になりやすいのがリリィである。
何を勘違いしたのか、火山の位置など全く気にせず、固定砲台にでもなっていればリリィはそれでいいの!とか思ってそうなリリィがたまにいる。
そんな事実はどこにも無い。いいから動いて火山の位置を調節しろ。
そしてそれ以上に多いのは、めちゃくそ長いフローラルクリスタルのスキル発動中に火山タゲを貰い、慌てて移動するリリィだが、火山位置調整は全く間に合っていないケースの残念リリィだ。
リリィは固定砲台だから仕方ないの!とでも言おうものなら、途端にリリィ以外のプレイヤーから反感を買うのを気づいて頂きたい。
上手いリリィは、火山タゲを受けてない時か、火山タゲを受けて火山が落ちた後にしかフローラルクリスタルを使わない。周囲を気遣える素敵リリィなのだ。
(追記終わり)
②よく言われる「イグナイテッドフォールの微ダメを味方キャラに当たらないようにしろ」は、セイナー視点だと別に気にならない。
何故なら、13イグナイテッドフォールで4つめの火山が落ちた直後にヒールを入れれば、20フレイムチェイサー後までにHPを最大まで回復させつつ次のヒールのゲージ貯めが間に合うからだ。
火山の位置が綺麗にできると、セイナーは余裕でヒールのスキルゲージを貯めてチェイサーを迎える。その場合はセイナーはおそらく走って真ムムから距離を取っているだろう。
しかし、火山の位置が微妙になるとコロリンが増え、スキルゲージが溜まらずにチェイサーを迎える。その場合、チェイサーの大きな紫円が爆発するまで攻撃してれば溜まるのだが、味方が移動しないとチェイサーの円が重なってしまう。
何が言いたいかというと、チェイサー待ちの時に攻撃をしているセイナーは必死なのだ!スキルゲージを溜めるのに必死なのだ!味方アタッカーは攻撃したい気持ちを抑え、移動してくれ!セイナーに真ムムの近場を譲ってくれ!
③さて、20チェイサー後にヒールをしたら、セイナーはまたスキルゲージを溜めまくらなければならない。すぐ21頭割りが来て、味方のHPはカツカツだ。
この後セイナーは、27頭割りまでにヒールを2回、28チェイサーまでにさらに1回、計3回のヒールをする必要がある。逆に言うと、それ以上のヒールは無理くさい。
ここで起きる事故は地味に多いのだが、25クリムゾンインフェルノを近接キャラが走ってダイブキャンセルして、結果として25が猫パンチになり、それを槍が受けるのだ。
そう!槍なのだ!猫パンチを槍がくらぅてしまうのだ!
猫パンチはダメージとしては大きくない。即死級なダメージなんかじゃない。でもそのタイミングでヒールはもうできない。セイナーほ27頭割りまでヒールを温存する。
そうなるとどうなるか?
真ムムがいったん上空に逃げ、マグマの河を作り、フィールド中央に戻ってきて、頭割りを始める。セイナーとリリィと槍がペチペチ殴ってスキルを貯める…その間ずっと槍のHPが(これ頭割り耐えられるのかよ…?)な感じで維持される。
セイナー使いはわかっている。あぁ、あの槍死ぬわ…また俺のせいにされる…と。頭割りで8割死ぬ。かなりHPが極まった槍がもし生き残っても、28チェイサーで必ず死ぬ。
で、「なんで回復しねぇんだよ?」な意味を込めたスタンプが押される。
いやいや…無理だから。となるわけだ。
そりゃハゲるわ。
何が言いたいかっていえば、ほんと猫パンチをくらう槍がムカつくってことです。
エルフィリスもフィヨルムも同じくらいじゃないかなぁ。ザインはもう見なくなったから知らん。
真ムムは1回のミスで終わるけど、終わりが見えるのはずいぶん先立ったりするんだよって話なのよ。
ここまで読んでくれた人ありがとう。何が言いたいか理解してもらえただろうか?
①と③は「槍が気を付けろ!」ってことだ。
真ムムでは槍が一番簡単なんて言われたりするが、確かにそうなんだが、ただ攻撃してればいいと思ってる槍と、周りに気を使える槍とではクリア率は全然違うんだぞ!って話でした。
おしまい。